Anonim

Ei niin usein keskusteltu kyvystämme käyttää opiskelijoiden pelin sisäisiä toimia todisteina taitojen ja tietojen arvioinnissa , mukaan lukien ne, joita ei helposti mitata perinteisillä monivalintakokeilla.

Pelien mahdollisuudet näkymättöminä arvioinneina

Perinteiset arviointimenetelmät vaativat opettajia usein keskeyttämään luokkahuoneessa oppimisen ja järjestämään testit. Sitä vastoin näkymättömissä arvioinneissa tekniikkaa käytetään tallentamaan tietoa siitä, miten opiskelijat vuorovaikutuksessa oppimateriaalin kanssa saumattomasti, keskeytyksettä. Tästä syystä termi "näkymätön".

Näkymättömät arvioinnit, kuten pelit, antavat opettajille, opiskelijoille ja vanhemmille välitöntä palautetta edistymisestä, ja antavat heille mahdollisuuden mukauttaa ajoissa opetus- ja oppimismenetelmiä. Niiden avulla opettajat voivat myös rakentaa malleja opiskelijoiden oppimisesta ja pätevyydestä kaappaamalla monia havaintoja opiskelijasta ajan myötä ilman suorituspaineita yhdestä testistä.

Pelissä opettajat voivat tarkkailla oppilaan toimintajaksoa, tehtäviin käytettyä aikaa, useita toimintoyrityksiä, apupyyntöjä, viestintäprosessia ja niin edelleen. Toisin sanoen pelien avulla voimme tutkia opiskelijan ongelmanratkaisuprosessia, ei vain lopputuotetta lopussa. Nämä havainnot voivat auttaa kouluttajia tekemään arvokkaita päätelmiä opiskelijoiden taitojen hallintaa kohtaan, ja tarjoaa samalla uusia tapoja arvioida tekijöitä, joita ei helposti mitata monivalintakokeilla, kuten ongelmanratkaisu, kriittinen ajattelu, yhteistyö, pysyvyys ja luovuus.

On tärkeää huomata, että termi "näkymätön" ei tarkoita, että oppijat tai opettajat eivät tiedä, että arviointi tapahtuu. Pikemminkin se tarkoittaa, että arvioinnin todellinen toiminta ei ole näkyvää tai se häiritsee luokkahuonetta. Aivan kuten peliä pelatessaan, pelaajat saavat palautetta ja pisteitä normaalina, odotettavana olevana pelin osana, joten kaiken digitaalisen oppimisen yhteydessä voimme tarjota tietoa pätevyydestä ja ehdotuksia muihin aktiviteetteihin.

Peli tai Gamification?

Opettajien on kuitenkin oltava varovaisia, etteivät ne sekoita opetuspelejä koulutuksen "pelaamiseen". Pelaaminen määritellään yleensä pelin suunnitteluselementtien käytöksi muissa kuin pelikonteksteissa. Peli puolestaan ​​on järjestelmä, jossa yhden elementin muuttaminen johtaa (usein odottamattomiin) muutoksiin moniin muihin järjestelmän osiin. Ei ole juurikaan näyttöä siitä, että pelkästään valittujen pelielementtien käyttö pelin ulkopuolella tuottaa myönteisiä oppimistuloksia.

Laadukkaiden opetuspeleiden on tasapainotettava sitoutuminen, arviointi ja oppiminen kolmena yhtä tärkeänä komponenttina. Sitoutuminen liittyy pelin "hauskuuteen". Arviointi on kouluttajien kykyä saada keskeisiä käsityksiä pelistä opiskelijoiden kyvyistä, ja oppiminen on taso, jolle peli tehokkaasti opettaa taitoja ja tietoa. Tärkeintä on tasapainottaa nämä tekijät niin, että pelit ovat sekä hauskoja että opettavia, samalla kun opettajien on arvioitava ja parannettava opiskelijoiden tuloksia.